イェスパー・ユール『ハーフリアル』読書会のためのメモランダム #01

イェスパー・ユール『ハーフリアル』(松永伸司訳、ニューゲームズオーダー、2016)読書会のための読書メモです。


先日、酒井泰斗さんと高橋未玲さんが主催する同読書会の第1回が開かれました。当日は同書の全体像を描いた第1章を読んで議論検討したところです。

次回第2回は、今井晋さんと私が担当で、第2章「ビデオゲームと古典的ゲームモデル」を読みます。私が前半で、今井さんが後半です。

松永さんによる訳文は、第1回で酒井さんも評していたように、読みやすく適切であるように私も感じました。ここでは、自分でも原文を読んでみるという趣旨で、松永さんの訳を参考にしながら訳文を提示してみる、ということもしてみます。

というわけで、読書会の準備を兼ねて、第2章の読書メモをここに記してゆこうと思います。今回は章のタイトルについて。

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■メモランダム1.第2章のタイトルについて

第2章は「ビデオゲームと古典的ゲームモデル」と題されている。原語では"VIDEO GAMES AND THE CLASSIC GAME MODEL"。

ここで言われている「古典的ゲームモデル」について、ユールは第1章で概要を説明していた。次のとおり。

第2章で示される古典的ゲームモデルは、「ゲーム」と呼ばれるものが具体的にどういう仕方で成り立っているのかを切り取ってみたものだ。それは、歴史的に見れば、何千年もまえからあるモデルだ。

 

The classical game model presented in chapter2 is a snapshot of a specific way of creating "games," a model that can be traced historically for thousands of years.

(邦訳15ページ/原書p. 6 ただし、下線は邦訳では傍点、原書では斜体)

ユールの関心は、人びとが「ゲーム」と呼んできたもの、呼んでいるさまざまなものに、なにか類似性があるか否かという点にある。彼はゲームを定義しようとしている。つまり、ゲーム全般に共通する性質を捉えて記述しようとしている。その際、古くからあるゲームのモデルを参考にしようという次第。

邦訳を参考にしつつ、自分でも原文を読んでみると、こんな具合だろうか。

第2章で示される古典的ゲームモデルとは、「ゲームなるもの」に固有の作り方を写し取ったものであり、何千年という歴史を遡れるモデルだ。

(原書p.6の参考訳)

ここで「モデル(model)」とは何か、ということが気になる。あくまで私の場合だけれど、これは分かったようで分からないようなところのある言葉。この文脈では、「模型」「型」ぐらいの意味で捉えればよいように感じる。つまり、古来ゲームと呼ばれてきたものに共通する祖型、構造(要素の組み合わせ方)を「モデル」と考えるわけである。「ゲームの原型」と言ってもよいかもしれない。

近頃翻訳が出たマイケル・ワイスバーグ『科学とモデル――シミュレーションの哲学入門』(松王政浩訳、名古屋大学出版会、2017)〔Michael Weisberg, Simulation and Similarity: Using Models to Understand the World, Oxford University Press, 2013〕は、科学の分野で用いられるモデルやモデリングという概念について、その性質や問題点を検討したたいへん面白い本だ。

そこでワイスバーグは、科学で使われるモデルを「具象モデル」、「数理モデル」、「数値計算モデル」という三つに分類した上で、これらに共通する特徴をこう述べている。

核心的なことは、三つのモデルのいずれも、現実を、または想像された現象を表すための、ある解釈された構造によって成り立っているということだ。

 

At their core, all three models consist of an interpreted structure that can be used to represent a real or imagined phenomenon.

(邦訳20ページ/原書p.15)

これを手がかりとして自分なりに敷衍してみる。

モデルとは、なんらかの対象・現象を、抽象的に表現したもので、そこにはモデルの作成者が対象をどのように解釈したかということを反映した構造がある。

もっとも、ワイズバーグの文章は、モデルを定義したものではなく、彼が取り上げている科学のモデルには共通の特徴があるよね、という話なので、これでモデルなるものを尽くせるわけではないかもしれない。という留保はつくけれど、いったんそんなふうに理解しておこう。

まとめなおせば、モデルとは、ある対象を抽象的に表現した構造物とでもなろうか。ユールの話に戻れば、いろいろな種類のゲームがあるけれど、それらのゲームをまとめて表現するような抽象的構造物をモデルと呼んでいる、と理解してみることができる。

 

また、こんな折りによくやることだけれど、英語のmodelがどこから来たかという由来を見てみると、言葉の意味をイメージしやすくなることがある。

というので、間は端折っていえば、これは例によってラテン語のmodusあたりに由来するようだ。

modusは、

1. 量、数、大きさ
2. 測定単位、尺度
3. 適量、適度;限度、限界
4. 抑制
5. 拍子、リズム、音律
6. 調べ、旋律
7. やり方、方法;型、種類
8. 【文法】(動詞の)態、相

という意味がある。以上は『羅和辞典』(研究社、JapanKnowledge版)のmodusの語釈から。

ここで考えている「モデル」は、さしあたって7の「やり方、方法;型、種類」に該当するのだろう。

 

さらに話を戻すと、ユールは第1章の「ゲームとは何か」と題した節で、上で引用した古典的ゲームモデルとは何かを説明した上で、次のようにそのモデルの6つの特徴を挙げている。この第2章を読む人は、すでにこの6つの特徴を一度目にしているわけなので、ここでも改めて見ておこう。こんな具合。

1. ルールにもとづく形式的なシステムであり、

2. そのシステムは可変かつ数量化可能な結果を持ち、

3. そうした異なる結果に異なる価値が割り当てられており、

4. そのうちの特定の結果をもたらすべくプレイヤーが努力し、

5. プレイヤーは結果に対して感情的なこだわりを感じており、

6. そして、その活動の帰結が任意に取り決め可能なものだ。

 (邦訳15ページ/原書pp.6-7)

ユールは、この6条件が、なにかがゲームであるための必要十分条件だと述べている。

第2章のタイトルに戻れば、「ビデオゲームと古典的ゲームモデル」というわけで、ヴィデオゲーム以前からあるゲームのモデル(古典的ゲームモデル)とヴィデオゲームとは、どう関係するかという検討がなされるのだろうと考えられる。

実際のところ、何がどのように論じられるのかは、次回読み進めていこう。

 

■関連リンク

⇒日曜社会学 > 「イェスパー・ユール『ハーフリアル』読書会」
 http://socio-logic.jp/events/201706_Half-Real/

 

 

■関連文献

 

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

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Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (MIT Press) (English Edition)

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科学とモデル―シミュレーションの哲学 入門―

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