久しぶりのことで、スニーカーを入手して履いてみたら、普段履いている革の靴はなんだったのというくらい軽やかで、思わずスキップしちゃいそう。
SPINGLE MOVEのサイドゴアイドルカットモデル(SPM-442 Light Gray)。
言えば当たり前のことに過ぎないけれど、重さや靴底の厚さや足の裏の触感がかわると、歩くときの気分もおおいに変わるわね。
はじめてヴィルケンシュトックの靴を履いたときの感激も思い出したりして。
あ、重い靴も好きですけどね。
久しぶりのことで、スニーカーを入手して履いてみたら、普段履いている革の靴はなんだったのというくらい軽やかで、思わずスキップしちゃいそう。
SPINGLE MOVEのサイドゴアイドルカットモデル(SPM-442 Light Gray)。
言えば当たり前のことに過ぎないけれど、重さや靴底の厚さや足の裏の触感がかわると、歩くときの気分もおおいに変わるわね。
はじめてヴィルケンシュトックの靴を履いたときの感激も思い出したりして。
あ、重い靴も好きですけどね。
監修=永原康史/編集=JAGDAインターネット委員会『デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン――その過去と未来』(誠文堂新光社、2017/02/07)
東京ミッドタウン・デザインハブ第55回企画展「デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン その過去と未来」公式記録です。
目次は以下のとおり。
・永原康史「デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン小史」
・「-70's プレ・デジタルメディアの時代」
・「80's CGの時代」
・「90's マルチメディアの時代」
・「00's ウェブ広告の時代」
・「2045- シンギュラリティの時代」
証言 コンピュータとデザイン(インタビュアー:楠見春美)
・幸村真佐男「コンピュータアートが生みだした表現の可能性」
・藤幡正樹「技術と知覚と関係性へのまなざし」
・東泉一郎「テクノロジーと身体感覚」
・田中良治「チャレンジ精神を持ったアマチュアでいつづけること」
・歴本純一「テクノロジーが拡張させる人間機能」
IMAGE COLLECTION
[ 特別寄稿 ]
・山本貴光「潜在性のデザイン――コンピュータと表現と人間」
[ シンポジウム ]
・久保田晃弘+福原志保+脇田玲「知性と技術の関係性をめぐって――デジタルメディアの未来」(モデレーター:高橋裕行)
JAGDAとデジタルメディア 1982-2014
展示書籍一覧
展示会概要
作品リスト
作家寄稿者プロフィール一覧
[ 折込 ]
・「年表で見るデジタルメディアと日本のグラフィックデザイン」(構成:楠見春美/デザイン:中野豪雄)
僭越ながら「潜在性のデザイン――コンピュータと表現と人間」というエッセイ(12ページ)を寄稿しました。
デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン その過去と未来
プロポーカープレイヤーの木原直哉氏による解説。
論点もクリアで、とても勉強になる。
⇒IT media > なぜ人間はポーカーでAIに負けたのか? 日本トッププロが解説する“違和感”
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1702/03/news028.html
毎度お騒がせして恐縮です。
本日(2月4日)の「朝日新聞」be「フロントランナー」コーナーに吉川浩満くんと登場しております。
写真はエクストリームアイロンにならったエクストリームリーディングの最中を捉えた1枚です。
記事中にもご登場しますが、赤井茂樹さん、赤木昭夫先生、東浩紀さんには取材にご協力いただきました。ありがとうございます。(みんな「あ」行!)
ご笑覧いただければこれ幸い。
取材・執筆は藤生京子さん。撮影は長島一浩さん。
ぼやぼやしていたら、もう2月ですね。いかがお過ごしでしょうか。
なんだか結局おしらせばかりになって恐縮ですが、案の定本日もお知らせです。
2016年の10月に三宅陽一郎さんと行ったB&Bでの対談「文系/理系の枠を超え、分化していく世界を つなぎとめる」をレポートしていただきました。
対談全体のうち、AIにスポットを当ててまとめられております。
構成と執筆は高橋未玲さんです。ありがとうございます。
(同記事より)
三宅さんとは目下、共著を執筆中です。お楽しみに :-)
理化学研究所と編集工学研究所の共同企画による「科学道100冊」のウェブサイトが公開されています。これは文理二つの研究所による協働作業の成果とも言えそうですね。
同サイトからコンセプトなどを抜粋引用してみます。
科学道100冊
科学道100冊は、書籍を通じて科学者の生き方・考え方や科学の面白さ・素晴らしさを届ける事業です。未知に挑戦しながら未来を切り開いていく科学者の姿勢や方法に着目し、すべての人の生きるヒントになる本との出会いを目指しています。
科学道100冊委員会
世界の科学を牽引する理化学研究所と、本の可能性を追求する編集工学研究所が手を取り、「科学道100冊」プロジェクトを推進します。
書店などで関連ブックフェアも開催されるようです。
選書にかんする配布用小冊子も制作されています。
選書にあたってのコンセプト 作成の段階で、編集工学研究所にお呼びいただき、ちょっぴりお手伝いをしました。
そこでは、科学とは、驚きと好奇心に促された問いから始まり、試行錯誤と失敗の山を築きながら、現象を一般的に捉えるという営みであるというお話をしたのでした。
ついでながで恐縮ですが、科学や数学については、以前『考える人』2009年夏号の特集「日本の科学者100人100冊」、同誌2013年夏号「数学は美しいか」、2015年春号「数学の言葉」(新潮社)や編著『サイエンス・ブック・トラベル――世界を見晴らす100冊』(河出書房新社)、『道の手帖 寺田寅彦』(河出書房新社)などでマッピングしたことがありました。合わせてご覧いただければ幸いです。
また、その根底にある「問い」(疑問・謎)こそが重要であるという見立てについては、吉川浩満くんとの共著『問題がモンダイなのだ』(ちくまプリマ-新書、絶版)で検討しています。
『ユリイカ』2017年02月号「特集=ソーシャルゲームの現在――『PokémonGo』のその先」(青土社)にエッセイを寄稿しました。
「切れ切れの意識でデジタルゲームの儚さについて考える十の断章」と題して、デジタルゲームについて切れ切れに(切れ気味に、ではありません)書いております。ご笑覧いただけたら幸いです。
2005年以来『ユリイカ』への15回目の登場となりました。
01:「人文系ブログ案内」(山本貴光+吉川浩満、2005年04月号「ブログ作法 あるいはweblog戦記」)
02:「投壜通信年代記――思想誌クロニクル1968-2005」(2005年08月号「雑誌の黄金時代――紙上で見た夢」)
03:「アンケート」(2005年11月号「文化系女子カタログ」)
04:「含羞の野蛮ポップ――野坂作品の二つの骨法」(2005年12月号「野坂昭如」)
05:「ゲームへの寄与――任天堂のスピリット・オブ・ワンダー」(2006年06月号「任天堂」)
06:「作る・遊ぶ・語る――叢書『All about Video Games』について」(2006年9月号「理想の教科書」)
07:「計算論的、足穂的――タルホ・エンジン仕様書」(2006年09月臨時増刊号「稲垣足穂」)
08:「存在と文字――白川静における「ロゴス」」(2010年01月号「白川静――一〇〇歳から始める漢字」)
09:「『失われた近代を求めてI――言文一致体の誕生』解題」(2010年06月号「橋本治――『桃尻娘』から『リア家の人々』まで…無限遠の小説家」)
10:「この辞書を見よ!20――言葉のアーカイヴ形成史」(2012年02月号「辞書の世界」)
11:「遊びを知り、知で遊ぶ――山口昌男、遊びの骨法」(2013年06月号「山口昌男――道化・王権・敗者」)
12:「山口昌男主要著作目録+重要著作解題」(同号)
13:「すべてがFである」(2014年11月号「森博嗣――『すべてがFになる』『スカイ・クロラ』から『MORI LOG ACADEMY』まで…クラフトマンの機知」)
14:「メールインタヴュー」(同号)
15:「切れ切れの意識でデジタルゲームの儚さについて考える十の断章」(2017年02月号「ソーシャルゲームの現在――『PokémonGo』のその先」)
ユリイカ 2017年2月号 特集=ソーシャルゲームの現在 ―『Pokémon GO』のその先―