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ゲーム『The Invincible』

スタニスワフ・レムの小説『インヴィンシブル』を原作としたアドヴェンチャーゲーム『The Invincible』(Starward Industries / 11 bit studios, 2023/11/06)がリリースされたようです。 同作は、近年、国書刊行会から刊行中の「スタニスワフ・レム・コレク…

「晶文社スクラップブック」で新連載

晶文社のサイト「晶文社スクラップブック」で連載を始めました。 「ゲームを遊ぶときに何が起きているのか」というタイトルです。 タイトルの通りで、ゲームで遊ぶ経験についてああでもないこうでもないと考えたことを書いて参ります。 どうぞよろしくお願い…

『Rytmos』

『Rytmos』(Floppy Club, 2022) Twitterで教えてもらった、音を使ったパズルゲーム。 平面上に置かれたポイントを全て通るように、出発地点から一筆書きのようにラインをつなげて出発地点に戻るというルール。つまり、ループを描く。 ただし、そのラインは…

念じてゲームをプレイするサル

ニューラリンク社がYouTubeで公開した動画。 脳にチップを埋め込まれたサルが、はじめは普通に手でコントローラを操作して、『ゲーム(Pong)』をプレイし、その過程を通じて得られた神経活動のデータに基づいて、今度は手を使わず、神経活動のみで同じゲー…

2人協力プレイゲーム

ゲームデザイン講座で、受講生から教えてもらったゲーム。 2人協力プレイゲーム。ということは、一緒に遊ぶ人が必要。 どうやって協力が楽しい状況をつくるかは、ゲームデザイン側の頭の使いどころ。 『It Takes Two』(Hazelight, 2021) store.steampowere…

『MOTHER』について

WIREDにゲームについてのエッセイを書きました。 「世界を別の仕方で見るために――『MOTHER』がくれた「ちえとゆうき」」 と題して、糸井重里さんが企画・開発した『MOTHER』について述べています。 『MOTHER』の第1作がファミコンで登場したのは1989年のこ…

『ルールズ・オブ・プレイ』ユニット2発売

ケイティ・サレン+エリック・ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ――ゲームデザインの基礎』(拙訳、ニューゲームズオーダー)のユニット2(電子書籍版)が発売となりました。 ソフトバンククリエイティブから刊行した旧版(上下巻、約1300ページ)を四分冊…

『ルールズ・オブ・プレイ』新版

ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンの2人による『ルールズ・オブ・プレイ――ゲームデザインの基礎』(拙訳、ソフトバンククリエイティブ)という本がある。 原著は2003年にMIT Pressから刊行されたもので、これを上下巻に分けて、2011年と2013年に出した…

試論「ゲーム原論序説」

東浩紀編『ゲンロン9』(ゲンロン)に「ゲーム原論序説」を寄稿しました。 同号は、『ゲンロン』第Ⅰ期の終刊号であり、「現代日本の批評」「ロシア現代思想」「ゲームの時代」といったこれまで展開されてきた各特集のしめくくりにもなっています。 拙論は、…

ゲーム講座「音を使ったゲームをつくろう」

8月11日(土)は、ゲーム講座でした。 以前は代々木高等学校(よよこー)の特別講座として開催していたものですが、今年の春から有料の公開講座となっております。 毎回13:30-16:00の150分(途中休憩あり)を使って、一つのテーマについて聴講者のみなさんと…

「ゲームクリエイター育成会議」第3号

ゲームジャーナリストで講師もお務めの小野憲史さん(@kono3478)が企画・編集する「ゲームクリエイター育成会議」第3号でインタヴューを受けました。 小野さんが今回のインタヴューの狙いを書いた前書きを引用してみます。 「専門学校・大学でゲームクリエ…

人はなぜスロットマシンにハマるのかといえば、そう設計してあるから

人間は、予想できるけど予想しきれない状態が大好きなのではないか、とはわたくしの貧しい経験から思うところであります。 まったく予想できない未知の状態でもつまらないし、完全に予想できるのでも楽しくない。物語でもゲームでも日常でも、なにかそういう…

私のゲーム観

仕事のあいまに(誰に向けてのアピールか)twitterを眺めていたら、さとうさん(twitter id: RSatow)からこんなご要望を頂戴しておりました。 @yakumoizuru 山本貴光先生の意見も伺いたいなあ、個人的に https://t.co/eaRbtiSIlj — RS (@RSatow) 2017年9月2…

『グラディウス』は調子のバロメーター

用があって、これまで自分が遊んだことのあるゲームのリストをこしらえている。 とはいえ、かれこれ46年も生きており、子どもの頃のことはあまり覚えていないこともあって、実際どんなゲームで遊んでいたのかを再構成するのは難しい。 ただ面白いことに、一…

何を見ても何かを思い出す(体が勝手に)

SNSを眺めていたら、あるゲームの宣伝文句に「チェスとRPGが融合」と書いてある。 人間の記憶というのは面白いもので(主語が大きい)、何を見ても何かを思い出すようだ。 いわゆる非意志的記憶とでも言うのだろうか、自分でそうしようと思ったわけでもない…

馬場保仁+山本貴光「ゲーム教育トーク」

馬場保仁くんとの対談「ゲーム教育トーク(後編)――ゲーム作りは心の動きをデザインすること」(「ゲーム業界 活人研究」、Social Game Info)が公開されました。 『ゲームの教科書』(ちくまプリマ-新書)の共著者でもある馬場くんと、ゲームクリエイター…

“社会課題”を疑似体験--オランダで発展した「シリアス・ゲーム」

シリアスゲームに関する記事。 ここ数年のスマートフォンの普及により、ゲーム産業が以前にも増して活発な動きを見せている。オランダのゲーム調査会社Newzooの2016年版「グローバルゲームマーケットレポート」によると、2016年は996億米ドル(約10.8兆円)…

ハスラー犬

www.youtube.com ホイジンガ先生は遊びを論じた『ホモ・ルーデンス』で、犬だって遊ぶよねと指摘していらした。この例も付け加えておきたい(遊んでいるのかどうかモンダイ)。

「誰よりも私のことを知る――「拡張人格」としてのゲームAI」

『世界思想』第44号(世界思想社、2017)に寄稿しました。 同号の特集は「人工知能」です。 目次は次のとおり。 特別対談 ・石黒浩+大野更紗「技術革新と人間の未来――豊かな社会、幸せな社会」 人工知能とは何か ・松原仁「人工知能の過去・現在・未来」 ・…

衰亡と超新星――『セガ vs 任天堂』(あと湯川専務)

ブレイク・J・ハリス『セガ vs. 任天堂――ゲームの未来を変えた覇権戦争』(仲達志訳、早川書房、2017/03) Console Wars: Sega Vs Nintendo - and the Battle that Defined a Generation (2014)の邦訳が刊行されました。 ゲーム業界に一時代を築き、いまもト…

「なぜ人間はポーカーでAIに負けたのか?」

プロポーカープレイヤーの木原直哉氏による解説。 論点もクリアで、とても勉強になる。 ⇒IT media > なぜ人間はポーカーでAIに負けたのか? 日本トッププロが解説する“違和感” http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1702/03/news028.html

座・芸夢:若手ゲームプランナー育成塾

先だって馬場保仁くんにお招きいただき、DeNA主催のイヴェント「座・芸夢:若手ゲームプランナー育成塾」(第7回)に登壇して参りました。当日のレポートが、DeNAのCreator Blogに掲載されております(レポートは、イベント運営担当の藤村さん)。 当日は、…

ゲーム研究関連の論集

★Journal of the Philosophy of Games 創刊準備中で論文を募集しているようです。オープン・アクセス誌とのこと。 // 1e3)g=1e3;else if(200>~~g)g=200;f.height=g}if("link"===d.message)if(h=b.createElement("a"),i=b.createElement("a"),h.href=f.getAtt…

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』

★『ダンジョンズ&ドラゴンズ』 ゲームデザインの教材にも使えてありがたい。 hobbyjapan.co.jp ⇒Dungeons & Dragons http://dnd.wizards.com/ ⇒Dungeons & Dragons > Basic Rules http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules 『D&D ベーシック・ル…

Monument Valley

★Monument Valley (ustwo) ゲームデザインを学ぶ人に向けて、遊んでみたり、分析してみるとよいゲームのリストをこしらえたい。と念じつつ、思い出すたび、当該ゲームのタイトルやウェブサイトを記して参ります。エッシャーの綺想絵画を思わせる構造物のうえ…

Papers, Please

★Papers, Please (Windows他、2013) 架空の国の入国審査官となって、入国書類の審査をするゲーム。なによりもまず、アイディアがいい。

⇒ISOGE!! NINJASLAYER http://ninjaslayer.jp/game/

動機が肝心

本日は、東京ネットウエイブ別科(高校課程)でのゲームデザイン講義の最終回でした。 参加者のみなさんは、目下めいめいゲームを制作中。東京ゲームショウへの出展を目指して試行錯誤は夏のあいだも続きます。 彼らは、アイディアを思いつくとすぐにつくっ…

ドロッセルマイヤーズによるゲームデザイン講義

⇒徳岡正肇「ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート」(4Gamer.net, 2014/02/22) http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140219131/

試してなんぼ

東京ネットウエイブで4コマ講義。ゲームプロジェクト、卒業制作指導(2コマ)、数学。 制作指導は、学生による開発チームの制作物を見ながら、そのつど指示や疑問を提示するスタイルです。ゲームプロジェクト、数学も、一方的に講義をするのではなく、講義に…