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馬場保仁+山本貴光「ゲーム教育トーク」

馬場保仁くんとの対談「ゲーム教育トーク(後編)――ゲーム作りは心の動きをデザインすること」(「ゲーム業界 活人研究」、Social Game Info)が公開されました。 『ゲームの教科書』(ちくまプリマ-新書)の共著者でもある馬場くんと、ゲームクリエイター…

“社会課題”を疑似体験--オランダで発展した「シリアス・ゲーム」

シリアスゲームに関する記事。 ここ数年のスマートフォンの普及により、ゲーム産業が以前にも増して活発な動きを見せている。オランダのゲーム調査会社Newzooの2016年版「グローバルゲームマーケットレポート」によると、2016年は996億米ドル(約10.8兆円)…

ハスラー犬

www.youtube.com ホイジンガ先生は遊びを論じた『ホモ・ルーデンス』で、犬だって遊ぶよねと指摘していらした。この例も付け加えておきたい(遊んでいるのかどうかモンダイ)。

「誰よりも私のことを知る――「拡張人格」としてのゲームAI」

『世界思想』第44号(世界思想社、2017)に寄稿しました。 同号の特集は「人工知能」です。 目次は次のとおり。 特別対談 ・石黒浩+大野更紗「技術革新と人間の未来――豊かな社会、幸せな社会」 人工知能とは何か ・松原仁「人工知能の過去・現在・未来」 ・…

衰亡と超新星――『セガ vs 任天堂』(あと湯川専務)

ブレイク・J・ハリス『セガ vs. 任天堂――ゲームの未来を変えた覇権戦争』(仲達志訳、早川書房、2017/03) Console Wars: Sega Vs Nintendo - and the Battle that Defined a Generation (2014)の邦訳が刊行されました。 ゲーム業界に一時代を築き、いまもト…

「なぜ人間はポーカーでAIに負けたのか?」

プロポーカープレイヤーの木原直哉氏による解説。 論点もクリアで、とても勉強になる。 ⇒IT media > なぜ人間はポーカーでAIに負けたのか? 日本トッププロが解説する“違和感” http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1702/03/news028.html

座・芸夢:若手ゲームプランナー育成塾

先だって馬場保仁くんにお招きいただき、DeNA主催のイヴェント「座・芸夢:若手ゲームプランナー育成塾」(第7回)に登壇して参りました。当日のレポートが、DeNAのCreator Blogに掲載されております(レポートは、イベント運営担当の藤村さん)。 当日は、…

ゲーム研究関連の論集

★Journal of the Philosophy of Games 創刊準備中で論文を募集しているようです。オープン・アクセス誌とのこと。 // 1e3)g=1e3;else if(200>~~g)g=200;f.height=g}if("link"===d.message)if(h=b.createElement("a"),i=b.createElement("a"),h.href=f.getAtt…

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』

★『ダンジョンズ&ドラゴンズ』 ゲームデザインの教材にも使えてありがたい。 hobbyjapan.co.jp ⇒Dungeons & Dragons http://dnd.wizards.com/ ⇒Dungeons & Dragons > Basic Rules http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules 『D&D ベーシック・ル…

Monument Valley

★Monument Valley (ustwo) ゲームデザインを学ぶ人に向けて、遊んでみたり、分析してみるとよいゲームのリストをこしらえたい。と念じつつ、思い出すたび、当該ゲームのタイトルやウェブサイトを記して参ります。エッシャーの綺想絵画を思わせる構造物のうえ…

Papers, Please

★Papers, Please (Windows他、2013) 架空の国の入国審査官となって、入国書類の審査をするゲーム。なによりもまず、アイディアがいい。

⇒ISOGE!! NINJASLAYER http://ninjaslayer.jp/game/

動機が肝心

本日は、東京ネットウエイブ別科(高校課程)でのゲームデザイン講義の最終回でした。 参加者のみなさんは、目下めいめいゲームを制作中。東京ゲームショウへの出展を目指して試行錯誤は夏のあいだも続きます。 彼らは、アイディアを思いつくとすぐにつくっ…

ドロッセルマイヤーズによるゲームデザイン講義

⇒徳岡正肇「ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート」(4Gamer.net, 2014/02/22) http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140219131/

試してなんぼ

東京ネットウエイブで4コマ講義。ゲームプロジェクト、卒業制作指導(2コマ)、数学。 制作指導は、学生による開発チームの制作物を見ながら、そのつど指示や疑問を提示するスタイルです。ゲームプロジェクト、数学も、一方的に講義をするのではなく、講義に…

『ルールズ・オブ・プレイ』を使い倒すために

お知らせが続いて恐縮です。今年の後半は、数学や明治の学術や文学の世界にどっぷり浸かっておりましたが、年末近くになってゲーム方面のお話が続きます。 2013年11月29日(金)に、Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)主催の公開研究会でお話をさせてい…

シリアスゲームの公開講座

イヴェントのお知らせです。 来る2013年11月12日(火)の夕方、東京大学駒場キャンパスでゲームデザインについてお話しさせていただきます。 テーマは、「社会のモンダイを遊びに変えるゲームデザインの考え方」です。 藤本徹先生と中原淳先生が東京大学で担…

レトロでモダンなRPG

志良堂正史さんたちが開発したゲーム『シルアードクエスト』を、(ようやく)プレイし始めました。 『シルアードクエスト』は、ファミリーコンピュータ(1983年発売で今年30周年!)時代の『ドラゴンクエスト』(エニックス、1986)を彷彿とさせるロール・プ…

その1 ゲームはモンダイの塊

ゲーム開発の現場から、ゲーム開発の教育の場へ移ってみて5年ほど経ったでしょうか。この間、ゲームづくりの仕事に就きたいと思う学生の皆さんとともに、ゲームをつくるために必要な技術や考え方について考えてきました。 それは、開発現場でつくることに集…

ゲームづくりの発想術――ジャマしジャマされ遊ぶのさ

ツブヤ大学(横浜)で、「ゲームづくりの発想術――ジャマしジャマされ遊ぶのさ」と題した講座を担当させていただきました。 「ゲームとはモンダイである」と見立てて、では、どうしたらモンダイをつくれるかということを検討してみるという内容です。 ゲーム…

ゲームの中核となる仕組みを見抜くために

本日の「ゲーム企画」の講義では、ゲーム開発の流れについて、実際に開発を進める際の手順などについて述べました。いまやいくつもの細分化された担当者たちの分業によって作られることの多いゲーム開発では、誰と何を、どんな順序で作業するのか、という作…

ゲームづくりの発想術――ジャマしジャマされ遊ぶのさ

来る2011年04月30日(土)、ツブヤ大学(横浜)にて、ゲーム関連の講座を担当させていただきます。 題して「ゲームづくりの発想術――ジャマしジャマされ遊ぶのさ」。ゲームの中核となる仕組みをどうやって発想するか、というテーマです。 時間は90分と限られ…

ゲームの概要を言語化する

今年は、専門学校や大学での講義について、折々どんなことをしているのか、拙ブログでも述べてみようと思います。 火曜日は、「ゲーム企画」と「ゲーム史」という講義を担当しています。ゲーム企画は1年生向けの講義で、ゲーム開発全般について、その流れや…

ゲームデザイン講義

今年も、専門学校東京ネットウエイブにて、ゲームデザインに関するいくつかの講義を担当させていただきます(週2日、計8コマ)。主にゲーム企画やそれに関連する内容の講義です。 新入生の1年生には、これから前期の講義で、どのようなことを学ぶのかという…

『ユリイカ』2006年6月号(青土社)は、「特集*任天堂」を予定しています。同特集号に「ゲームへの寄与――任天堂のスピリット・オブ・ワンダー」という文章を寄稿しました。 同誌は「詩と批評」の雑誌として三十余年の歴史をもつ雑誌ですが、ヴィデオ・ゲー…

上記の映画に触れて思い出したついでの話に過ぎないが、かつて映像のないヴィデオ・ゲームをつくったゲーム作家がいた。『Dの食卓』や音楽にマイケル・ナイマンを迎えて制作された『エネミー・ゼロ』で知られる飯野賢治だ。 さて、その映像のないゲームのタ…

■001:ゲームの構成要素 ヴィデオ・ゲームは何から出来ているか? わかりきったことのようだけれど、きちんと考えてみようとすると存外メンドウくさい。 まず、ヴィデオ・ゲームをプレイするために必要な各種装置がある。映像を映すためのモニター装置+スピ…

■000:はじめに しばらくゲーム開発の現場で働いていたこともあって、ときどき、「どうやったらゲーム開発者になれますか?」とか「ゲーム開発者になるためには何を勉強したらよいですか?」といったご質問を頂戴する。 たしかにこれは外から見ているとわか…

★『天誅紅』(PlayStation2、FROM SOFTWARE、2004/07、amazon.co.jp) 忍者アクション・ゲーム『天誅』の最新作。郡司さんの新著を入手しようと思ってでかけたのに(おかしい)。 しかし amazon.co.jp のレヴュワー(とくにゲーム)は、どうしてこぞって発売…

★ゲームボーイ ADVANCED SP(任天堂、amazon.co.jp) ★『バルーンファイト』(任天堂、amazon.co.jp) ★『魔界村』(CAPCOM、amazon.co.jp)

本日、10年勤めたゲーム会社(コーエー)を退職した。 最後に携わったタイトルは『戦国無双』であった。 しばらくのんびりしながら、次の仕事を探したい。 とりあえず職業占いか。 一人で作れる規模のゲームを作るというのもありかと思ったりもする(仕事と…

ハマってる場合じゃないですよ!

『鬼武者3』(CAPCOM、2003/02)を入手するつもりが、『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』を入手してしまった。 まだ冒頭しかプレイしていないが(というかそんなことをしている場合ではないのだが)。壁を蹴って宙を舞うジャンプ・アクション(連続で二回ま…

★『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』(PlayStation2、SCE、2004/03/04) ⇒SCE > 『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』 http://www.playstation.jp/scej/title/kokaku-s/

★Ludology http://ludology.org/index.php "Ludology"は、ラテン語で「ゲーム学」の意味だとか。括目しよう。

★『戦国無双』(コーエー、2004/02) 自分が携わった作品でもあるので、何人かの方に進呈する。

時は明治10年。三つの勢力がしのぎを削る六骨峠にふらりとやってきた一人の侍。いずれかの勢力に加担するもよし、裏切るもよし、傍観するもよし、ただの辻斬りとなるもよし。この侍になって、六骨峠での二日間を過ごすゲーム。それが『侍』(PlayStation2用…